diff --git a/temp.md b/temp.md index ef76004..1957505 100644 --- a/temp.md +++ b/temp.md @@ -1,98 +1,342 @@ -# 《遗物拾荒者:玩偶生存日记》 - 核心设计方案 -## 一、 游戏概述 -### 1.1 核心定位 -- **类型**:3D低多边形风格 大地图探索 + Roguelite 幸存者割草 -- **平台**:微信小游戏 -- **视角**:上帝俯视视角(固定45度) -- **单局时长**:10-15分钟(单次建筑探索) -- **核心卖点**:悬疑治愈的废土童话 + 爽快割草收集 + 丰富的藏身处经营与装备构筑 -### 1.2 背景故事 -人类在一夜之间离奇消失,世界陷入死寂。然而,人类留下的生活物件却意外苏醒了灵魂。大部分物件变成了凭借本能游荡、极具攻击性的“狂化杂物”;而极少数曾被人类寄予深厚感情的物件,则诞生了自我意识与思想。 -玩家扮演一个破旧但被主人珍爱的毛绒小熊玩偶。你在空无一人的公寓中醒来,立刻遭到了狂化电器的追杀。在新手教程中,你一路突围,最终逃入了一个废弃的地下地铁维护室,以此作为**“地下藏身处”**。 -为了生存、寻找其他拥有理智的“幸存者(觉醒物件)”,并揭开人类消失的谜团,你必须离开安全的地下,踏上危机四伏的大地图,探索各种建筑废墟,收集生存物资与灵魂的碎片。 -## 二、 核心玩法架构 -### 2.1 游戏主循环(Meta Loop) -地下藏身处(休整/升级/制造) ➔ 大地图(选择建筑节点) ➔ 进入建筑(爬塔式幸存者割草) ➔ 收集材料/击败Boss获取灵魂 ➔ 返回藏身处 -### 2.2 大地图探索(Macro) -- **节点式地图**:玩家离开藏身处后进入大地图界面,地图由各个建筑节点组成(如:阳光公寓、废弃便利店、市立图书馆、市立医院等)。 -- **解锁机制**:通关前置建筑、或在藏身处修理通讯设备截获求救信号,可解锁新的大地图区域。 -### 2.3 局内战斗:爬楼层割草(Micro) -- **固定地图爬层**:进入建筑后,切换为幸存者割草玩法。每个楼层是一个固定大小的封闭房间/区域,清理完本层所有怪物或坚持指定时间后,出现前往下一层的楼梯/电梯。 -- **操作**:虚拟摇杆移动,自动攻击。 -- **战斗爽感**:强调击退与破碎感。击败狂化物件时会有零件散落的视觉反馈。 -- **灵魂觉醒值**:连续击杀积攒“觉醒槽”,满后触发“灵魂觉醒”——主角浑身散发金光,移速大增,全屏怪物受牵引并持续受到真实伤害。 -## 三、 资源与掉落系统(材料细化) -在局内击败不同类型的怪物,会掉落不同类型的材料。这些材料是藏身处养成的核心。 -### 3.1 零碎材料(击败普通小怪掉落) -| 材料名称 | 来源倾向 | 核心用途 | -|---|---|---| -| 柔软棉絮 | 布偶、衣物类怪物 | 升级基础生存属性(血量、回复速度) | -| 废旧塑料 | 日用品、外壳类怪物 | 制造/强化防御性装备或护盾技能 | -| 生锈齿轮 | 机械、电器类怪物 | 制造/强化攻击性武器的基础伤害 | -| 报废电池 | 遥控器、电子表等 | 强化技能的攻击频率、冷却缩减 | -### 3.2 核心资源(击败精英/Boss掉落) -| 材料名称 | 来源 | 核心用途 | -|---|---|---| -| 灵魂碎片 | 关卡Boss、隐藏精英怪 | 最高级货币。用于解锁新角色(幸存者)、解锁关键天赋节点、兑换强力传奇道具。 | -| 物件图纸 | 宝箱层、首通奖励 | 在藏身处解锁新的可制造武器或技能。 | -## 四、 局外养成:地下藏身处系统 -藏身处是玩家的大本营,随着游戏推进,可以不断扩建和解锁新设施。 -### 4.1 设施清单与功能 - - **【缝纫机】(属性升级)** - * 消耗 柔软棉絮 和 废旧塑料,为主角缝补身体。 - * 提升数值:最大生命值、移动速度、拾取范围、伤害减免。 -- **【破旧工作台】(武器制造与强化** - * 消耗 生锈齿轮、报废电池 和 图纸。 - * 玩家可以在出战前自由装配/制造初始携带的武器。 - * 例如:消耗齿轮将“生锈的图钉”升级为“锋利图钉(开局自带穿透效果)”。 -- **【灵魂陈列架】(天赋与角色解锁)** - * 消耗 灵魂碎片。 - * 解锁强力能力:如“复活一次”、“开局自带一次技能三选一刷新”等。 - * 解锁新角色:用灵魂碎片唤醒带回来的其他物件。例如解锁“铁皮青蛙(高移速、低血量)”、“发条骑士(自带高护甲)”。 -### 4.2 特殊NPC互动 -#### 飞天速递箱(商城系统) -- **解锁条件**:第一次从大地图探索归来时,会触发剧情——一个长着螺旋桨的快递纸箱从通风管掉下来。它是一个拥有财迷意识的活包裹。 -- **功能**:每天随机刷新商品。玩家可以使用多余的零碎材料与它以物易物,或者观看广告/使用灵魂碎片购买稀有图纸、大量材料包。 -#### 老旧收音机(剧情与任务系统) - * 随着游戏进展修复。会不定期接收到来自其他城市的“杂音信号”。 - * 玩家通过破译信号(达成特定击杀成就或通关特定层数),可以解锁世界观日记碎片,并标记大地图上的隐藏Boss关卡。 -## 五、 Roguelite系统设计(局内构筑) -### 5.1 武器与进化路线(基于新设定) -局内升级时,玩家可以从随机提供的能力中三选一。 -| 基础武器 (日用品) | 攻击方式 | 满级+特定被动进化为【觉醒形态】 | -|---|---|---| -| 大头针 | 向前直线发射 | 暴雨梨花针:全方位散射,带穿透 | -| 悠悠球 | 环绕自身旋转 | 重力星轨:范围极大,附加减速力场 | -| 火柴棒 | 随机抛射,小范围爆炸 | 烈焰喷灯:持续扇形喷火,留下燃烧带 | -| 回形针链 | 像鞭子一样抽打 | 电磁锁链:攻击在敌人间弹射导电 | -### 5.2 被动物品(辅助) -- **创可贴**:每秒恢复生命值。 -- **放大镜**:增加所有武器的攻击范围。 -- **发条钥匙**:提升移动速度和攻击速度。 -- **纽扣**:增加护甲,减少受到的伤害。 -## 六、 商业化方案(微信小游戏生态) -全部采用不强迫的激励视频广告,保障游戏沉浸感。 -### 6.1 飞天速递箱(核心广告点) -- **每日空投补给**:观看视频,获取随机大量基础材料(棉絮/齿轮)。 -- **高级货架刷新**:商店列表无免费次数时,看视频刷新。 -- **图纸碎片特卖**:偶尔刷出极其稀有的武器图纸碎片,需看视频获取。 -### 6.2 局内与结算 -- **濒死急救**:局内死亡时,长着翅膀的速递箱飞来,观看视频可满血复活1次。 -- **搜刮翻倍**:战斗结算界面,观看视频使本次探索获得的所有“零碎材料”数量翻倍(灵魂碎片不可翻倍,保值)。 -## 七、 美术与氛围表现 -### 视觉风格: -3D低多边形(Low-Poly)。色调上,大地图和背景采用稍微黯淡的废土色系(灰白、锈红),但拥有灵魂的物体(主角、NPC、重要道具)使用鲜艳明亮的色彩并带有微光,形成强烈的视觉对比。 -### UI设计: -采用“手账本”、“牛皮纸”、“拍立得照片”等元素。比如技能选择界面就像是从手账本上撕下来的便利贴。 -### 音效: -- **探索时**:安静、带有一点点孤独感的钢琴或吉他BGM。 -- **战斗时**:快节奏的电子乐混合物品碰撞的清脆声(如玻璃碎裂、金属交击)。 -## 八、 开发规划与迭代预留 -### 8.1 首测版本(V1.0): - * 实装“阳光公寓”单个建筑(无限层模式),跑通战斗、材料掉落、缝纫机升级与工作台基础武器制造。实装快递箱NPC。 -### 8.2 内容扩展(V1.5): - * 实装大地图系统,加入“废弃便利店”、“街道区”。 - * 加入【灵魂碎片】及多角色解锁系统(增加2个新可控角色)。 -### 8.3 社交与长线(V2.0+): - * 漂流瓶系统:玩家可以在收音机处写下留言放入漂流瓶,随机发送给其他玩家(异步社交),捡到漂流瓶的玩家可获得少量材料。 - * 深渊地下室:高难度的周常挑战副本,怪物数值极高,检验玩家的终极构筑,产出限定外观(给毛绒熊穿不同的衣服等)。 +using System.Collections.Generic; +using Unity.AI.Navigation; +using UnityEngine; +using UnityEngine.AI; + +public class ProceduralMapGenerator : MonoBehaviour +{ + [Header("生成配置")] + public int seed = 12345; + public int maxPieces = 20; + public float gridSize = 2.0f; + + [Header("预制体库")] + public List mapPiecePrefabs = new List(); + public GameObject wallPiecePrefab; // 封口模块 + + [Header("后处理")] + public bool enableMeshCombining = true; + public bool enableNavMesh = true; + + [Header("调试")] + public bool showDebugGizmos = true; + + // 内部状态 + private Dictionary placedPieces = new Dictionary(); + private List openConnections = new List(); + private System.Random random; + private Transform mapRoot; + + void Start() + { + GenerateMap(); + } + + [ContextMenu("生成地图")] + public void GenerateMap() + { + ClearMap(); + InitializeRandom(); + + // 创建地图根对象 + mapRoot = new GameObject("GeneratedMap").transform; + mapRoot.SetParent(transform); + + // 选择起始模块 + PlaceStartPiece(); + + // 主生成循环 + GenerateLoop(); + + // 后处理 + if (enableMeshCombining) + CombineMeshes(); + + if (enableNavMesh) + BuildNavMesh(); + } + + [ContextMenu("清除地图")] + public void ClearMap() + { + if (mapRoot != null) + DestroyImmediate(mapRoot.gameObject); + + placedPieces.Clear(); + openConnections.Clear(); + } + + private void InitializeRandom() + { + random = new System.Random(seed); + } + + private void PlaceStartPiece() + { + // 查找起始模块e + GameObject startPrefab = null; + foreach (var prefab in mapPiecePrefabs) + { + var piece = prefab.GetComponent(); + if (piece != null && piece.isStartPiece) + { + startPrefab = prefab; + break; + } + } + + if (startPrefab == null && mapPiecePrefabs.Count > 0) + { + startPrefab = mapPiecePrefabs[0]; + } + + if (startPrefab == null) + { + Debug.LogError("没有可用的起始模块预制体!"); + return; + } + + // 实例化起始模块 + var startPiece = Instantiate(startPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity, mapRoot); + var mapPiece = startPiece.GetComponent(); + + // 记录位置 + Vector3Int gridPos = WorldToGrid(Vector3.zero); + placedPieces[gridPos] = startPiece; + + // 添加所有连接点到开放列表 + openConnections.AddRange(mapPiece.GetAvailableConnectionPoints()); + + Debug.Log($"放置起始模块: {mapPiece.pieceName} 在位置 {gridPos}"); + } + + private void GenerateLoop() + { + int attempts = 0; + int maxAttempts = maxPieces * 3; // 最大尝试次数 + + while (openConnections.Count > 0 && placedPieces.Count < maxPieces && attempts < maxAttempts) + { + attempts++; + + // 从开放列表中取出一个连接点 + var connection = openConnections[0]; + openConnections.RemoveAt(0); + + // 尝试放置新模块 + if (TryPlacePieceAtConnection(connection)) + { + Debug.Log($"成功放置第 {placedPieces.Count} 个模块"); + } + else + { + // 放置失败,放置封口模块 + PlaceWallPiece(connection); + } + } + + Debug.Log($"生成完成!共放置 {placedPieces.Count} 个模块,尝试次数: {attempts}"); + } + + private bool TryPlacePieceAtConnection(ConnectionPoint connection) + { + // 获取连接点的世界位置和方向 + Vector3 worldPos = connection.localPosition; // 这里需要修正,应该从父对象获取 + Vector3 worldDir = connection.localDirection; + + // 计算新模块的位置 + Vector3 newPiecePos = worldPos + worldDir * gridSize; + Vector3Int gridPos = WorldToGrid(newPiecePos); + + // 检查位置是否已被占用 + if (placedPieces.ContainsKey(gridPos)) + return false; + + // 查找合适的预制体 + var candidates = FindCandidatePieces(connection); + if (candidates.Count == 0) + return false; + + // 随机选择一个候选 + GameObject selectedPrefab = candidates[random.Next(candidates.Count)]; + + // 计算旋转(使新模块的连接点与当前连接点对齐) + Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(-worldDir, Vector3.up); + + // 实例化新模块 + var newPiece = Instantiate(selectedPrefab, newPiecePos, rotation, mapRoot); + var newMapPiece = newPiece.GetComponent(); + + // 检查碰撞 + if (CheckCollision(newPiece)) + { + DestroyImmediate(newPiece); + return false; + } + + // 记录位置 + placedPieces[gridPos] = newPiece; + + // 添加新模块的连接点到开放列表(除了与当前连接点匹配的那个) + var newConnections = newMapPiece.GetAvailableConnectionPoints(); + foreach (var newConn in newConnections) + { + // 简单的方向检查,避免添加反向连接 + Vector3 newWorldDir = newPiece.transform.TransformDirection(newConn.localDirection); + if (Vector3.Dot(newWorldDir, worldDir) < -0.5f) // 大致相反方向 + continue; + + openConnections.Add(newConn); + } + + return true; + } + + private List FindCandidatePieces(ConnectionPoint connection) + { + var candidates = new List(); + + foreach (var prefab in mapPiecePrefabs) + { + var mapPiece = prefab.GetComponent(); + if (mapPiece == null) continue; + + // 简单的风格匹配(可扩展) + if (mapPiece.style != connection.style && connection.style != "default") + continue; + + candidates.Add(prefab); + } + + return candidates; + } + + private void PlaceWallPiece(ConnectionPoint connection) + { + if (wallPiecePrefab == null) return; + + Vector3 worldPos = connection.localPosition; + Vector3 worldDir = connection.localDirection; + Vector3 wallPos = worldPos + worldDir * gridSize * 0.5f; + Vector3Int gridPos = WorldToGrid(wallPos); + + if (!placedPieces.ContainsKey(gridPos)) + { + var wallPiece = Instantiate(wallPiecePrefab, wallPos, Quaternion.LookRotation(-worldDir), mapRoot); + placedPieces[gridPos] = wallPiece; + } + } + + private bool CheckCollision(GameObject piece) + { + var collider = piece.GetComponent(); + if (collider == null) return false; + + // 简单的重叠检测 + var bounds = collider.bounds; + foreach (var placedPiece in placedPieces.Values) + { + var placedCollider = placedPiece.GetComponent(); + if (placedCollider != null && placedCollider.bounds.Intersects(bounds)) + return true; + } + + return false; + } + + private Vector3Int WorldToGrid(Vector3 worldPos) + { + return new Vector3Int( + Mathf.RoundToInt(worldPos.x / gridSize), + Mathf.RoundToInt(worldPos.y / gridSize), + Mathf.RoundToInt(worldPos.z / gridSize) + ); + } + + private void CombineMeshes() + { + // 简单的网格合并实现 + var meshFilters = mapRoot.GetComponentsInChildren(); + if (meshFilters.Length == 0) return; + + // 按材质分组合并 + var combineInstances = new List(); + var materials = new List(); + + foreach (var meshFilter in meshFilters) + { + if (meshFilter.sharedMesh == null) continue; + + var renderer = meshFilter.GetComponent(); + if (renderer == null || renderer.sharedMaterial == null) continue; + + var combine = new CombineInstance + { + mesh = meshFilter.sharedMesh, + transform = meshFilter.transform.localToWorldMatrix + }; + + combineInstances.Add(combine); + + // 禁用原始渲染器 + renderer.enabled = false; + } + + if (combineInstances.Count > 0) + { + // 创建合并的网格对象 + var combinedObject = new GameObject("CombinedMesh"); + combinedObject.transform.SetParent(mapRoot); + + var combinedFilter = combinedObject.AddComponent(); + var combinedRenderer = combinedObject.AddComponent(); + + // 合并网格 + var combinedMesh = new Mesh(); + combinedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray()); + combinedFilter.sharedMesh = combinedMesh; + + // 设置材质(使用第一个材质) + if (materials.Count > 0) + combinedRenderer.sharedMaterial = materials[0]; + + Debug.Log($"网格合并完成,合并了 {combineInstances.Count} 个网格"); + } + } + + private void BuildNavMesh() + { + var navMeshSurface = mapRoot.gameObject.GetComponent(); + if (navMeshSurface == null) + navMeshSurface = mapRoot.gameObject.AddComponent(); + + navMeshSurface.BuildNavMesh(); + Debug.Log("NavMesh 生成完成"); + } + + private void OnDrawGizmos() + { + if (!showDebugGizmos) return; + + // 绘制已放置模块的网格位置 + Gizmos.color = Color.blue; + foreach (var kvp in placedPieces) + { + Vector3 worldPos = GridToWorld(kvp.Key); + Gizmos.DrawWireCube(worldPos, Vector3.one * gridSize * 0.8f); + } + + // 绘制开放连接点 + Gizmos.color = Color.red; + foreach (var connection in openConnections) + { + Vector3 worldPos = connection.localPosition; + Gizmos.DrawSphere(worldPos, 0.2f); + } + } + + private Vector3 GridToWorld(Vector3Int gridPos) + { + return new Vector3(gridPos.x * gridSize, gridPos.y * gridSize, gridPos.z * gridSize); + } +} \ No newline at end of file